ESCUELA
SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ
MANUEL FÉLIX LÓPEZ
CARRERA INFORMÁTICA
SEMESTRE SÉPTIMO PERIODO ABR 2015/SEP
2015
TEMA:
BÚSQUEDA ENTRE
ADVERSARIOS
MATERIA:
INTELIGENCIA
ARTIFICIAL II
AUTOR:
CARLOS A. ZAMBRANO
VIDAL
FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA
CALCETA, JULIO 2015
INTRODUCCIÓN
Bueno hasta ahora solo hemos visto estrategias en las que
un solo agente busca la solución a un problema. Existen otro tipo de problemas
en los que dos agentes compiten por un mismo objetivo. Este es el caso de la búsqueda
con adversarios, ya que este trata de saber cuál es el mejor movimiento a
efectuar, pero teniendo en cuenta toda la dinámica del juego (todo lo que ocurrirá
si se hace ese movimiento).
MARCO TEÓRICO
BÚSQUEDA ENTRE
ADVERSARIOS
JUEGOS
En los entornos multiagente (cooperativos o
competitivos), cualquier agente tiene que considerar las acciones de otros
agentes. La imprevisibilidad de estos otros agentes puede introducir muchas
contingencias en el proceso de resolución de problemas. Los entornos
competitivos, en los cuales los objetivos de los agentes están en conflicto,
dan ocasión a problemas de búsqueda entre adversarios, a menudo conocidos como
juegos. La teoría matemática de juegos, una rama de la economía, ve a cualquier
entorno multiagente como un juego. En Inteligencia Artificial, los “juegos” son
una clase más especializada, que los teóricos llaman juegos:
Ø De suma cero.
Ø De dos jugadores (jugador MAX, jugador MIN).
Ø Por turnos.
Ø Deterministas.
Ø De información perfecta (ajedrez, damas, tres en raya...)
vs. Información imperfecta (poker, stratego, bridge...).
Los juegos son interesantes porque son demasiado
difíciles de resolver.
Los entornos competitivos, en los cuales los objetivos
del agente están en conflicto, dan ocasión a problemas de búsqueda entre
adversarios, a menudo conocido como juegos.
La manera natural de responder un juego es mediante un
árbol de juegos que es un tipo especial de árbol semántico en los que los nodos
representan configuraciones de tableros y las ramas indican como una
configuración puede transformarse en otra mediante un solo movimiento.
DECISIONES
ÓPTIMAS EN JUEGOS
Un juego puede definirse formalmente como una clase de
problemas de búsqueda con los componentes siguientes:
Ø El estado inicial.
Ø Una función sucesor, que devuelve una lista de pares
(movimiento, estado).
Ø Un test terminal, que determina cuándo termina el juego
(por estructura o propiedades o función utilidad).
Ø
Una función utilidad
ALGORITMO
MINIMAX
Es un método
de decisión para minimizar la pérdida máxima esperada en juegos con adversario.
Como es imposible hacer una exploración exhaustiva de todas las jugadas, se
hace una búsqueda limitada en profundidad.
Calcula la decisión minimax del estado actual. Usa un
cálculo simple recurrente de los valores minimax de cada estado sucesor. La
recursión avanza hacia las hojas del árbol. Los valores minimax retroceden por
el árbol cuando la recursión se va deshaciendo.
CONCLUSIÓN
Hemos analizado este tipo de búsqueda y se llega a la conclusión
de que este método debemos de conocerlo muy a fondo ya que no sirve de mucho
para cuando tengamos un contrincante al frente saber en qué momento y lugar
hacer la jugada o movimiento preciso para ganar la partida, como la palabra
mismo lo dice adversarios siempre vamos a tener a alguien con el que vamos a
jugar para decidir cuál es el mejor en el juego que se está realizando.
También nos enseña a cómo defendernos en caso de enfrentarnos
a un oponente sabiendo que debemos de utilizar nuestros mejores movimientos y técnicas
para vencerlo.
BIBLIOGRAFÍA
Malagón, s.2010.busqueda heurísticas. (En
línea).Disponible en http://www.nebrija.es/~cmalagon/ia/transparencias/busqueda_heuristica.pdf
Russell,
s.2008.inteligencia artificial un enfoque moderno. Segunda edición. Pearson
education. Madrid-España.
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